第518章请客斩
顾凡稍微顿了顿,又说道:“至于把fake-aI设计成只捣乱,不建设,这个就更不现实了。
“因为很难界定具体什么是捣乱,而什么又是建设。
“就拿建造和拆除这两个功能来说。
“在正确的地方建设,是建设,在错误的地方建设,就是捣乱;
“在正确的地方拆除,是捣乱,而在错误的地方拆除,就又变成了建设。
“假设,我们限制了fake-aI的建造权限,让它只能拆除:
“那么一方面,fake-aI的捣乱能力会下降,因为这种单一的操作玩家更容易适应;另一方面,我们还必须让aI知道什么是正确的地方、什么是错误的地方,因为只有判断地点之后,才能拆玩家真正在意的部分,而不会变成帮玩家拆除无用建筑物。
“而让aI判断位置,这其中又会涉及到很复杂的判断逻辑,可能会触一些新的bug。
“当然,我们也可以选择让aI直接拆除,但是……
“那样的话还能达到我们最初的目的吗?Fake-aI就不再是‘捣乱’,而只是某种僵化和无聊的游戏机制了。”
莉莉丝感觉自己有些头大。
这事稍微有点悖论:限制得太过,fake-aI就起不到完美捣乱的效果;而限制得不够,fake-aI就又可能在执政官不在的时候整个大活。
而到底限制到什么程度合适?
恐怕没有任何人知道标准答案。
别说是逆天堂的这些程序员们了,就算是fake-aI的研究人员,又或者是官方游戏平台的程序员,也都不知道。
因为最新的aI技术很多时候已经变成了一个巨大的黑箱,aI在一定的算法逻辑下不断自我成长和迭代,最后迭代出来到底是个什么东西,没有任何人能简单概括,更别说完全掌握。
逆天堂已经对fake-aI的能力进行了充分的限制,可问题是,aI的展度往往快于人们的想象度。
就算设下再多的限制,只要有一个方向出现了纰漏,就有可能全面崩盘、功亏一篑。
趁着莉莉丝大脑过载,顾凡继续说道:“至于第二个问题,对局结算的bug,确实也是设计上出现了漏洞,导致了意料之外的情况。
“这个结算机制,最初也是莉总你的设计概念稿中要求的。
“简单来说,这个功能最初的要求是:游戏要在玩家离开彗星、进入资源几乎无限的新星球时,在一个随机时间内完结。同时,还要与游戏中的某种机制,产生虚假的关联性。
“这是为了让玩家在寻找结算原因的过程中,浪费更多时间、产生更多负面情绪。
“我们的功能,确实是按照这一需求来实现的。”
莉莉丝正在努力地将大脑清空,来重新处理第二个问题的复杂局面。
顾凡说的这话倒是没错。
但总感觉这个环节中哪里出了问题。
顾凡继续说道:“其实如果只实现第一个功能的话,那很简单。
“无非是我们以玩家登录新星球作为起始点,而后随机一个时间让游戏进行结算就可以了。
“这个时间就在1o分钟到3o分钟或者1小时之间随机取值。
“如果这样制作的话,就肯定不会出现此时的情况。